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Perspectives numériques. Variabilités, interactions, univers distribués.

Perspectives numériques. Variabilités, interactions, univers distribués.

Par Sophie Lavaud-Forest

Article publié dans la Revue « Communications » n° 85, Editions du Seuil, 2009.

La revue « Communications » est publiée par le Centre Edgar Morin (Ecole des Hautes Etudes en Sciences Sociales). Le n°85 est dirigé par Philippe Mesnard sous le titre « L’homme a-t-il encore une perspective ? »

A la découverte de perspectives renouvelées ?

Toute pratique artistique s’appuie sur des systèmes de représentation qui supposent des techniques et donc des modèles et des théories. Plus que de simples outils à saisir le réel, le circonscrire, en rendre compte, le contrôler, le tenir à distance, s’en approcher, le construire, le façonner ou le détruire, ces modèles et ces théories correspondent à une certaine vision du monde et de la position qu’y occupe l’homme à une époque donnée de son histoire.

Si, dans le domaine de la représentation de l’espace, l’on peut dire que l’invention des codes perspectivistes de la Renaissance, par notamment Leon Battista Alberti et Filippo Brunelleschi, est associée à un mouvement humaniste où l’homme est considéré comme le centre de l’univers, il est pertinent de se poser la question : qu’en est-il donc aujourd’hui ? A notre « époque numérique de l’art » telle que Bernard Stiegler caractérise notre post-modernité actuelle, l’évolution des technosciences et des modèles informatiques qui les rendent applicables, nous permet-elle d’inventer de « nouveaux » modèles, de « nouvelles » théories et des perspectives renouvelées ?

Avec les possibilités de création offertes par les univers tridimensionnels virtuels interactifs dans lequel le spectateur peut, lui-même, de façon active, s’immerger et déplacer librement son point de vue à l’intérieur de mondes infinis, rompant avec toute idée d’une représentation de l’espace, telle que réalisée techniquement par les conventions de la perspective du quattrocento, qu’en est-il des enjeux esthétiques et de leurs conséquences sociales et sociétales ? A l’ère de l’informatique, des réseaux, des technologies de télécommunication et des systèmes d’information et de communication qui redéfinissent radicalement nos perceptions et notre expérience spatio-temporelle, dans quel sens faudrait-il aller pour aborder la question de la place actuelle de l’homme dans le monde ?

Je me placerai, tout au long de cet article, du point de vue de la recherche en art, intimement et indissolublement liée historiquement, depuis la naissance du langage informatique, à la recherche en Sciences de l’Information et de la Communication.

La recherche en art, en effet, depuis le début du XXème siècle a fait évoluer la manipulation de la matière solide et la création de formes closes et fixes vers des œuvres « ouvertes » ([Eco, 1965[1]], informationnelles, communicationnelles, systémiques, relationnelles et variables. Les idées spatio-dynamiques des constructivistes russes ou des futuristes italiens, du mouvement Dada et des surréalistes, de l’art cinétique, de l’art de la performance, de l’art vidéo et des installations, de l’Art Minimal, de l’art conceptuel et plus près de nous, de l’art télématique, du Net’Art et de toutes les formes d’art numérique dites « hypermédia » et « interactives » ont entraîné irrémédiablement un déclin de l’intérêt pour la forme de l’objet [Popper, 1975[2]] au profit de sa capacité à se comporter, à percevoir et à communiquer. Cette trajectoire s’inscrit dans ce que Lucy Lippard appelle « la dématérialisation de l’objet d’art[3] » qui nous plonge, aujourd’hui, dans des mondes virtuels aux dimensions multiples, instables et variables, nous obligeant à remettre en cause la certitude de nos connaissances positivistes qui devaient mener à une définition d’une réalité stable et immuable. Penchons-nous alors de plus près dans l’analyse de ces mondes sans limites, sans lignes ni points de fuites, sur ces « perspectives numériques » pour tenter de cerner ce qu’elles nous disent. Et pour avancer dans ces territoires mouvants et reconfigurables, partons de ce qui nous sert de point de référence : la notion d’espace, de position et de positionnement et leurs techniques de figuration à la Renaissance.

Une perspective centralisée

Les règles de base géométriques et optiques de la perspective décrite par Alberti, dans son traité De Pictura de 1435[4], reposent sur un principe général qui décrit le tableau comme « une intersection de la pyramide visuelle constituée par l’ensemble des rayons qui relient l’œil à chaque point de la surface des choses perçues par le regard[5] ». Cette méthode théorique et pratique dénommée « perspective à projection centrale », à laquelle auront recours tous les peintres de l’époque et encore utilisée de nos jours, suppose et nécessite une fixité absolue du centre organisateur que constitue l’œil du peintre. Son point de vue, rejeté à l’extérieur, est unique, immobile et cible des objets eux-mêmes immobiles. La relation spatiale qui s’instaure entre le sujet, l’image et l’objet concentre l’espace dans un bloc homogène, fini, unique, stable et la relation de visée à un couloir rayonnant, étroit, rectiligne et immobile.

« La fameuse homogénéisation de l’espace ne se tient pas uniquement dans la construction de l’échiquier de base, ou du cube, elle tient aussi dans la réversibilité du trajet allant de la chose vue à l’image et de l’image à la chose vue. » résume Edmond Couchot[6].

Le regardeur, lui, n’a d’autre perspective que celle qu’a organisée pour lui, le peintre. Son point de vue sur l’image, doit coïncider avec celui qu’a occupé le regard du peintre posé devant les choses du monde. Il est conduit à occuper « l’apex de la pyramide visuelle et d’y retrouver la position originaire de l’auteur »[7]. Celui-ci manifestant ainsi le pouvoir omnipotent de sa vision et de sa maîtrise d’un monde, qu’à la place de Dieu, il recrée.

Une rupture : l’espace cubiste

« Le cubisme fut le premier à briser les lois de la perspective à projection centrale, telle qu’elle était pratiquée depuis la Renaissance, ou encore, comme le disait Pierre Francastel, le « cadre de la représentation plastique de l’espace », et à rompre avec les habitudes culturelles et perceptives qui lui étaient liées »[8]. En accord avec Edmond Couchot, je constate, en effet, que l’œil du peintre cubiste est expulsé de sa position distante, extérieure, il s’approche et tourne autour des objets dans une démarche phénoménologique, à l’ère machinique de la vitesse et des déplacements où l’objet devient forme vue de toutes parts. Le peintre tourne autour de l’objet, mais, encore prisonnier d’un plan de projection orthogonal, jette sur la toile, le découpage analytique de l’image des fragments de guitares ou des morceaux de visages. Si le regard du peintre qui s’est mis en mouvement de points de vue en points de vue, se déplace, entraînant mentalement celui du regardeur, ce n’est pas tant la cohérence de l’espace figuratif qui est menacée, mais l’immobilité du point de vue du sujet perceptif. Le dynamisme vient de cette mise en mouvement, mais l’espace figuratif reste statique. Cette accumulation de points de vue juxtaposés fait éclater le point de vue unique, et, du même coup, les formes. L’objet aussi, s’est rapproché du plan de projection jusqu’à s’y briser en mille facettes disséminées à la surface de la toile. La notion d’un espace homogène demeure mais sa consistance s’affine. Des grains, une multitude de points en assurent sa cohérence. L’investissement du corps en mouvement du peintre, dans l’acte de figuration, entraîne un traitement et une interprétation plus tactile du réel dont les objets trouvés (partition de musique, toile cirée, morceaux de miroir) envahissent le tableau, signant là un changement paradigmatique radical dans les systèmes de représentation.

Les espaces scéniques relativistes de Cage et Cunningham

De « virtuelle » dans le Cubisme, la mobilité du corps du peintre mis en activité, va devenir effective dans les années 50, avec la technique du « dripping » de Jackson Pollock, engagé dans une « peinture-action[9] » au-dessus de sa toile, posée au sol. C’est aussi dans les arts affranchis d’un support de projection bidimensionnel, ceux de la scène, avec les pièces du danseur et chorégraphe américain Merce Cunningham qui évacuent toute idée d’espace hiérarchisé ou centralisé au profit de flux distribués, d’espaces scéniques traités en réseaux d’énergies, de scènes comme champs continus où le regard ne peut s’accrocher, que la chorégraphie-happening s’étale en mouvements de vagues sur la scène, rejoignant l’idée de « all over » propres aux peintures-performances de Pollock. C’est également chez John Cage, le « dé-compositeur » sonore, élève de Schönberg, récusant la notion traditionnelle d’œuvre musicale, tout comme chez Cunningham, avec qui il commence à collaborer au Black Mountain College à Black Mountain en Caroline du Nord de 1948 à 1952, que s’observe l’invention de « systèmes » ouverts, adaptatifs et auto-organisés. Ce qui, selon les critères de Mark C. Taylor[10], cité par Daniel Charles, les classe dans l’épistémologie des systèmes complexes. John Cage crée, en effet, en 1951, le quatrième Paysage imaginaire d’une série de cinq : l’Imaginary Landscape Number Four, théâtre musical qui n’est pas seulement à écouter mais bel et bien à voir. Le dispositif, dont la structure est choisie selon des processus aléatoires interprétés par 24 exécutants qui manipulent 24 boutons de 12 postes de radio transistor, jouant sur le niveau sonore et la sélection des stations, introduit, dans le sillage des dadaïstes et des surréalistes, les notions d’indétermination, d’imprédictibilité, de hasard et de chaos dans l’oeuvre. Cette pièce polyradiophonique produit des interactions entre différents niveaux de perception, avec rétroactivités et récursivités qui construisent un système complexe.

L’année suivante, Cage récidive avec la création d’un premier happening véritablement multidisciplinaire : Theater Piece n°1, (1952) qui mêle les chorégraphies de Cunningham, les White Paintings de Robert Rauschenberg tombant du plafond, avec projection de diapos et de films, la présence de poètes et du musicien David Tudor. L’aménagement, pour Theater Piece n°1, qui met les sièges des spectateurs selon des triangles dont les pointes vont vers le centre de la scène, concourt à casser toute idée de centre, de hiérarchie et de point de vue unique, dominant et « dominateur » (le « point de vue du roi[11] », dans les spectacles de cour) non seulement pour l’espace scénique mais aussi pour la salle, autorisant circularité, fluidité et ubiquité des regards percevants pour des œuvres qui peuvent être vues de tous les côtés. Pour Cage et Cunningham, le dispositif complet scène et salle (où la présence du spectateur s’immisce jusqu’à être happée intégralement dans l’œuvre de Cage 4’33’’, performée en trois moments de silence devant un piano, par David Tudor en 1952) est un champ d‘interactions endogènes et exogènes entre des entités humaines et machiniques, naturelles et artificielles, biologique et mécaniques où circule l’information. Ainsi, avant même les possibilités technologiques numériques, l’espace ne se conçoit plus comme une entité tridimensionnelle homogène mais comme un assemblage de points qui s’autonomisent et se réfèrent les uns aux autres. Annoncés par la « mathématique théâtrale » d’un Oskar Schlemmer ou d’un Wassily Kandinsky opérant au Bauhaus pour un « théâtre abstrait » de métamorphoses où formes, couleurs, sonorités, mouvements et temps jouent les acteurs, les systèmes chaotiques de Cage et Cunningham, partant de règles simples pour créer des systèmes dynamiques complexes, mènent à une vision nouvelle des espaces scéniques. Ceux-ci sont inspirés des Théories générales de la relativité où chaque point ne se réfère qu’à lui-même ou aux points qui lui sont très proches. Les sons, les mots, les mouvements, les couleurs, les lumières interagissent entre eux et avec l’environnement scénique laissant de nouvelles entités autonomes apparaître, explorant des territoires vierges d’où émergent des comportements imprévisibles, autonomes, inédits[12].

L’utilisation des « medias variables[13] »

Dans les années 60-70, c’est l’utilisation des medias de communication pour des mises en relation d’entités machinico-humaines, qui fissure encore un peu plus l’idée d’un « espace-corps » inerte et monolithique. Avec ces « medias variables », le flux et le reflux des connections complexes façonnent un invisible espace d’informations qui se construit sans cesse dans un « entre-deux » mouvant, instable et relativiste, à l’image de ce qu’est notre esprit, pour Grégory Bateson[14] : un dispositif composé de parties qui interagissent entre elles et avec leur environnement. La forme est devenue relation dynamique entre les objets, les personnes et les situations. Tous les arts, désormais, tout comme la science physique avec les travaux d’Ilya Prigogine, introduisent une dimension temporelle. Le travail dans la matière de l’information donne des productions qui ne sont pas des traces laissées dans la matière solide pour marquer, par ce geste symbolique, une identité dans cette mémoire qu’elle constitue. Les productions travaillées dans la matière informationnelle sont plus fluides, moins stables, fluctuantes, « variables ». Ce changement d’un art qui ne produit pas d’objets mais crée des situations et agence des relations a été mis en pratique et théorisé par les artistes et théoriciens du mouvement de l’Esthétique de la Communication, Fred Forest et Mario Costa. « Cette esthétique là ne se fonde sur rien d’autre que la notion de relation et de flux communicationnel, une notion où l’immatériel se substitue à la notion d’objets physiques comme œuvre.[15] » L’œuvre de Fred Forest Télé-Choc-Télé-Change[16] (1975) qui a pris pour cadre une émission de télévision (celle de Michel Lancelot : Un jour futur), est un exemple frappant du bouleversement opéré dans les relations qui régissent un ordre de la représentation basé sur un alignement perspectiviste du sujet, de l’image et de l’objet, pour explorer un modèle au fort potentiel d’adaptation et de variabilité, comme génération de situations dont le « programme » est, certes, écrit préalablement, mais dont l’actualisation est produite de manière différente selon les actions du spectateur qui dépendent elles-mêmes de sa manière de percevoir et d’interpréter. Le dispositif de l’œuvre de Forest, à forte dimension sociologique (l’expérience à vivre proposée aux téléspectateurs sera commentée, tout au long de l’émission, par le sociologue Jean Duvignaud), consiste en un échange d’objets personnels par le biais de la télévision, utilisant le direct à l’antenne et le réseau téléphonique pour la fonction participative. L’expérience se déroulera sur quatre émissions successives. Les téléspectateurs sont invités à expédier un objet de leur vie personnelle accompagné d’une courte légende qui retrace son histoire (réelle ou fictionnelle). Ces objets, en fonction de leur taille ou de leurs caractéristiques physiques, peuvent être envoyés sous forme de leur représentation (dessin ou photo). Trois cents objets parviennent à l’émission. Ils sont, lors d’une seconde émission, l’occasion d’organiser une « bourse-échange » en direct sur l’antenne. Au vu des objets défilant sur leur écran, les téléspectateurs, par un appel à S.V.P entrent en contact et s’échangent ces « objets-histoires » pour leur valeur symbolique et affective. Ils pourront même échanger, non pas des objets mais des compétences : c’est ainsi qu’un pilote d’avion voyagera aux côtés d’un conducteur de locomotive, qui effectuera, lui, un vol en avion personnalisé ! Loin d’enjoliver une quelconque surface de projection dans un système optique, l’image vidéo de l’objet ou la proposition de service, s’insère dans un système communicationnel « préparé » par l’artiste (comme Cage « prépare » ses pianos pour ses performances), identifiant les interprètes de ce jeu de « reliance » sociale, selon des codes librement choisis par eux, déjouant l’aliénation induite par le pouvoir technique du media de masse. A contrario du fonctionnement univoque par nature et conçu pour un mode de communication de un vers tous, sans rétroaction, du media télévisuel, l’œuvre de Forest, humanisant la technique, redonne aux sujets percevants et communicants tout le pouvoir d’expression qui leur avait été confisqué. D’une perspective dirigée/dirigiste transcendantale, on passe ici à une perspective multidirectionnelle/interpersonnelle, décentralisée et dé-hiérarchisée, éminemment sociale et politique. Cette œuvre, à titre expérimental, inaugure les pratiques actuelles que permettent techniquement les échanges « peer to peer », les « chat » et les « blogs » de l’univers Internet, que ce soit le premier web ou mieux, l’architecture participative de la blogosphère du web 2.0 à l’ère de la communication généralisée.

Mondes numériques immersifs

Cette faculté technique de créer des rapports, des échanges basés sur l’immédiateté et qui font œuvre, avant même que de produire des objets concrets ou de transmettre des images, des sons, du texte, c’est aussi l’apanage des mondes tridimensionnels virtuels. Que ce soit dans les jeux vidéos ou dans les œuvres numériques de l’artiste australien Jeffrey Shaw, de l’artiste français Maurice Benayoun, de moi-même ou de beaucoup d’autres encore, le corps s’immerge et le déplacement du point de vue du spectateur se libère de son immobilité, de manière efficiente, pour s’introduire, flâner, circuler dans l’infini de ces mondes, en manipulant lui-même une caméra virtuelle multidirectionnelle, grâce à une interface embarquée ou non. S’émancipant d’un point de vue fixé et organisé une fois pour toutes par le peintre, l’interacteur devient maître de sa perception, dirige son regard et peut établir ainsi un rapport scopique direct de son corps avec sa vision. Les prérogatives de choix du peintre pour organiser son point de vue, sa position (distance, vitesse, échelle), et traduire son rapport à la réalité réelle sont déléguées au spectateur dans son rapport à la réalité virtuelle, dans les limites prévues par le programme informatique. Découvrant de l’intérieur un monde qu’il contribue parfois à faire advenir (c’est le cas pour Le Tunnel sous l’Altantique de Maurice Benayoun), il y participe, superposant ainsi au point de vue, un point d’être au sens de Derrick de Kerckhove[17], un positionnement. De plus, l’expérience sensorielle vécue, procurée par la déambulation multidirectionnelle de nos corps immergés, à un niveau global, dans ces espaces virtuels sans début ni fin, se double, dans certaines œuvres, de la possibilité d’une perspective à un niveau local. C’est ce qui se passe en mode de vue subjective, dans le dispositif du Tableau scénique n°1, première étape d’un projet plus vaste intitulé Matrice Active que j’ai conçu en collaboration avec le Laboratoire Informatique de Grenoble. Le corps physique et mental se bilocalise non plus seulement globalement dans son environnement physique et dans l’image, mais localement, habitant à l’intérieur d’un des acteurs de la scène (entité modélisée d’après des éléments du tableau de Kandinsky Jaune-Rouge-Bleu). Il peut en adopter, non seulement son point de vue mais aussi sa façon d’être (au sens Heideggerien d’un Dasein, un être-là[18]). Être dans quelque chose d’autre, que l’on agit, être autre chose. Devenir Autre et interagir avec d’Autres (des alter-egos), tout en restant soi-même. Là et hors-là : c’est la position ubiquitaire ou bilocalisée définie pour l’interacteur de la scénographie. Dans le sillage de la pensée visionnaire de Kandinsky, la scénographie du Tableau scénique n°1, empruntant aux modèles scientifiques de l’Intelligence Artificielle[19] Distribuée (SMA[20]) qui permettent de modéliser des systèmes complexes, quitte les géométries euclidiennes Du Point et de la Ligne sur un Plan[21] pour plonger dans les perspectives numériques des agents en interaction dans un système complexe[22]. Reposant sur des règles simples (forces d’attraction-répulsion) les agents logiciels et les agents humains, plus que des points qui se réfèrent les uns aux autres, interagissent avec ceux qui se trouvent à proximité, dans leurs champs de perception, d’action et de communication, dans le milieu dans lequel ils sont situés et s’impliquent dans une dynamique de complexité. Chacun constitue son propre centre, celui d’un domaine local dans lequel chaque action de « proximité » (par exemple se positionner dans l’espace par rapport aux autres) tend à faire émerger un comportement global (une position spatiale d’équilibre).

Quelles conséquences éthiques sur notre redéfinition de l’humain ?

Cet affranchissement d’un point de vue unique, stable, ordonné et organisé nous entraîne-t-il irrémédiablement dans le vortex d’un vide métaphysique et spirituel tragique, une perte de repères troublante, une absence de transcendance, une instabilité qui va jusqu’à toucher les lois de la physique quantique remises en question par des nanomondes en émergence ? Une crise identitaire sans précédent dans laquelle l’homme détrôné de sa place centrale, ne peut que retourner à la violence et la barbarie ? Ou bien, comme une nouvelle révolution copernicienne salvatrice, ne devons-nous pas, coûte que coûte, développer de nouveaux instruments de pensée qui s’appuient sur des transcendances politiques ou religieuses « réparties », où chaque point de vue et chaque point d’être, dans une vision du monde systémique associée à une conception de l’espace distribué et relativiste, constituent leur propre centre de référence en relation dynamique et interactive avec les autres. Ne pourrait-on pas parler, plutôt que d’une absence de perspective, d’une multitude de perspectives, partielles, fragmentées, locales mais qui reliées et interconnectées dans des flux d’échanges et d’interactions, font émerger une hyper perspective globale? Cela voudrait-il aussi dire que l’homme tel que nous le connaissons aujourd’hui, n’est plus la référence unique, que d’autres entités (mais lesquelles et de quelle nature seraient-elles : des « aliens » extra-terrestres ou les avatars virtuels de Second Life ?) occupent le centre d’autres mondes dans une complexité qui obligerait à repenser en totalité l’ensemble de nos connaissances actuelles.

Sophie Lavaud-Forest est docteur qualifiée en Art et Sciences de l’Art de l’université Paris 1. Elle enseigne actuellement à l’UTC de Compiègne et poursuit des recherches sur les relations entre l’Art, la Science et les Technologies contemporaines, notamment dans le champ des systèmes dynamiques complexes.

[1] ECO Umberto, L’œuvre ouverte, Le Seuil, coll. Points, 1979.

[2] POPPER Frank, Art Action et Participation 1, Le déclin de l’objet, Editions du Chêne, 1975.

[3] LIPPARD Lucy, Six years : the dematerialization of the art object from 1966 to 1972, Ed. And Annoted by Lucy Lippard, New York.

[4] Voir : ALBERTI Leon Battista, De la peinture. De pictura, traduction de Jean-Louis Schefer, Macula Dédale, 1992.

[5] COUCHOT Edmond, La technologie dans l’art, De la photographie à la réalité virtuelle, Jacqueline Chambon, Paris, 1998, p. 22.

[6] COUCHOT Edmond, op. cit., p. 24.

[7] Idem, p. 24.

[8] Ibidem, p. 43.

[9] C’est en 1952 que le critique Harold Rosenberg employa le terme « d’action painting » pour caractériser la peinture de Pollock.

[10] TAYLOR Mark C., The Moment of Complexity, University of Chicago Press, Chicago, 2001, pp. 142-143, cité par CHARLES Daniel, A propos des Imaginary Landscapes (19391952) de John Cage, revue Ligéia, n° 45-46-47-48, Art et multimédia, actes du colloque Artmedia VIII, De l’Esthétique de la communication au Net art, BUREAUD Annick, COSTA Mario, FOREST Fred (coord. par), juillet-décembre 2003, p.72.

[11] Voir à ce sujet : FOREST Fred, L’œuvre-Système-Invisible, Prolongement historique de L’Art sociologique, de l’Esthétique de la communication et de l’Esthétique relationnelle, L’Harmattan, 2006, pp.97-101.

[12] Voir à ce sujet la thèse de LESTOCART Louis-José, Artistes et ingénieurs – Le paradigme de l’émergence et la genèse des univers distribués, université Paris 8, 2005, pp. 495-523.

[13] Voir le concept de “media variable” développé dans la publication dirigée par Alain Depocas, directeur du Centre de recherche et de documentation de la fondation Daniel Langlois, avec la participation d’auteurs tels que Jon Ippolito, conservateur associé des arts médiatiques au musée Guggenheim de New York : L’approche des médias variables : la permanence par le changement, 2003.

[14] Voir BATESON Grégory, Mind and nature : a necessary unity, New York, Dutton, 1979.

[15] FOREST Fred, Pour un art actuel, L’art à l’heure d’Internet, L’Harmattan, Ouverture philosophique, Paris, 1998, p.78.

[16] Voir sur le site de l’artiste : http://www.webnetmuseum.org/html/fr/expo-retr-fredforest/actions/14_fr.htm#text

[17] Pour Derrick de Kerckhove, directeur du programme McLuhan en culture et technologie, de l’université de Toronto : « Notre point de vue classique, héritage de la Renaissance est complètement désuet pour s’occuper du monde. On ne peut pas avec ce point de vue là, rendre compte de la dimension de l’accès de notre propre corps au global, à une métaphore ». C’est pour cela qu’il déplace la notion de point de vue vers celle de point d’être, qui est « le point proprioceptif, à partir duquel tu sais que tu es quelque part ; tu as un corps, tu sens ton corps, tu le sens de l’intérieur, et quelque soit l’extension que tu donnes à ce corps, par quelque type de machine que tu aies, tu seras toujours en contact proprioceptif intervallaire avec le point le plus éloigné de ton geste et son point d’origine qui est ton corps ». Voir : http://www.technoromanticism.com/fr/realisations/articles/bdc_dk.html

[18] Pour Pierre Lévy, ce terme « signifie notamment existence dans l’allemand philosophique classique et existence proprement humaine – être un être humain – chez Heidegger ». La question étant de savoir, pour lui, si exister (dont l’étymologie vient du latin sistere, être placé, et du préfixe ex, hors de) c’est « être là ou en sortir ». Il rappelle que pour Michel Serres dans son livre Atlas, le thème du virtuel et les processus de virtualisation (l’imaginaire, la mémoire, la connaissance, la religion, l’informatique et les réseaux numériques) sont considérés comme « hors-là ». Voir : LÉVY Pierre, Qu’est-ce-que le virtuel ? La Découverte, 1998, pp. 17-18.

[19] IA : discipline scientifique, qui recouvre l’ensemble des théories et des techniques développant des programmes informatiques complexes capables d’assurer des fonctions qui requièrent de l’intelligence. Pour les sciences cognitives : s’adapter à l’environnement, résoudre des problèmes, accomplir des tâches, apprendre, comprendre grâce à l’expérience sont des actions qui requièrent de l’intelligence.

[20] Les Systèmes Multi-Agents (SMA) ou IAD (Intelligence Artificielle Distribuée) sont une branche de l’IA. C’est une discipline récente, à l’intersection de plusieurs disciplines qui introduit dans les modèles de conception de programmation informatique la notion d’agent, entité autonome et collaborative rompant avec le modèle classique de l’aptitude intelligente d’une entité unique pour résoudre un problème. Voir : BRIOT Jean-Pierre et DEMAZEAU Yves (sous la direction de), Principes et architecture des systèmes multi-agents, coll. Lavoisier, Hermès Sciences, Paris, 2001.

[21] KANDINSKY Wassily, Point et ligne sur plan, Gallimard, 1991.

[22] Voir : HUTZLER Guillaume, « Du Jardin des Hasards aux jardins de données : une approche artistique et multi-agent des interfaces homme/systèmes complexes », Ph. D. thesis, Université Paris 6, LIP6, Paris, France, janv., 2000.